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대한민국 콘텐츠 산업 날개를 달다, 게임이 효자노릇

“변화하는 산업 환경 대응으로 코로나19 회복 박차”

2021 콘텐츠산업 매출 6.3%, 수출 13.9% 증가

< PIXABAY 제공 >

[위즈덤 아고라 / 전시현 기자] 지난해 국내 콘텐츠 산업 매출이 136조 원으로 집계되며 소프트파워의 입지를 다졌다. 코로나19 판데믹을 뚫고 국내 콘텐츠 산업이 높은 성장세로 돌아선 가운데, 국내 게임사들의 글로벌 시장 공략으로 게임 매출 비중은 약 70%를 기록했다. 

10일 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)이 발간한 ‘2021년 하반기 및 연간 콘텐츠 산업 동향 분석 보고서’에 따르면 지난해 국내 콘텐츠 산업의 연간 매출은 전년 동기 대비 6.3% 오른 136조 4,000억 원으로 집계됐다. 2020년 코로나19로 1.2%의 성장률을 보인 점을 감안하면 크게 오른 수치이다. 

지난해 연간 수출액은 전년 동기 대비 13.9% 오른 135억 8,000만 달러(한화 약 17조 1,746억 원)로 집계됐다. 이 중 게임 산업 수출액은 전년 동기 대비 15.2% 오른 약 94억 4,000만 달러(한화 약 11조 9,349억 원)로 집계됐다. 엔씨소프트의 ‘리니지W’, 위메이드의 블록체인 버전 ‘미르4’ 등이 글로벌 시장에서 흥행하면서 수출 규모가 성장했으며 전체 수출액의 약 69.5%를 차지했다. 글로벌 시장을 겨냥해 국내 게임사들이 대형 신작들을 선보여 흥행을 견인했으며 K-콘텐츠의 높은 수출 규모가 역할을 했다. 

지난해 글로벌 시장에서 많은 주목을 받은 음악, 만화 등도 높은 성장세를 보였다. 음악 산업 수출액은 전년 동기 대비 38.5% 증가한 9억 4,135만 달러(한화 약 1조 1,906억 원)를 기록했고, 만화 산업 수출액은 8,760만 달러(한화 약 1,107억 원)로 전년 동기 대비 39.7% 올랐다. 네이버와 다음 웹툰 등의 K웹툰의 글로벌 흥행에 성공하고 K팝 음반 수출의 증가가 높은 성장을 견인했다.

지난해 하반기 매출은 직전 반기 대비 18.5%, 전년 동기 대비 6.3% 증가한 73조 9,000억 원을 기록했다. 콘진원에 따르면 콘텐츠 업계가 디지털 플랫폼의 다양화, 지식재산권(IP) 연계 콘텐츠 생산 등에 따라 적극 대응에 나선 영향이 크게 작용했다. 

하반기 수출 규모는 직전 반기 대비 34.3%, 전년 동기 대비 20.2% 증가한 77억 8,410만 달러(한화 약 9조 8,453억 원)로 집계됐다. 이 중 게임 산업 수출액은 직전 분기 대비 34%, 전년 동기 대비 27.7% 증가한 54억 달러(한화 약 6조 8,347억 원)로 집계됐다. 

음악 산업 수출액은 직전 분기 대비 126%, 전년 동기 대비 58.5% 오른 6억 5,261만 달러(한화 약 8264억 원)로 전체 콘텐츠 산업 중 가장 높은 성장세를 보였다. 

한국의 문화 콘텐츠 시장 규모는 약 636 달러(2021년 기준)로 세계 7위 수준이며, 2024년까지 연평균 3% 성장할 것으로 예측되고 있다. 또한 대한민국의 문화 콘텐츠 사업은 세계 시장에서 앞으로 10위권을 유지할 수 있을 것이라고 전망된다.

콘진원의 보고서는 2021년 하반기 및 연간 주요 이슈로 K팝을 중심으로 한 NFT 연계 디지털 상품 서비스, 로지 등의 버추얼 인플루언서의 등장 등 디지털 전환으로 인해 변화한 새로운 산업 트렌드에 주목했다. 또한 유튜브 뮤직으로 인한 음원 스트리밍 소비패턴 변화, 복고 바람을 탄 영화가 재개봉하는 열풍, 키덜트 중심의 캐릭터 이용 증가 등 코로나19로 변화한 콘텐츠 소비패턴에도 주목하여 콘텐츠 시장의 소비 패턴이 지속적으로 변화할 것이라고 예측했다. 

2019년 콘텐츠 산업 종사자 수는 682,644명, 즉 2.3% 증가했다. 대한민국의 콘텐츠 산업 – 즉 음반 산업, 출판산업, 게임산업, 그리고 지식정보산업 등은 전반적으로 꾸준하게 성장을 하고 있고, 앞으로도 세계적인 사랑을 받으며 성장을 할 것이라 전망된다.

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