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가상세계 현실화, 가능할까?

< PIXABAY 제공 >

[해외특파원 1기 | 이준서 기자]스티븐 스필버그 감독의 2018년작 ‘레디 플레이어 원’에서는 헤드셋과 수트만 착용하면 아바타로 분해 가상세계 오아시스에서 시간·공간 제약을 뛰어넘어 여행, 게임 등 어떤 일도 함께 할 수 있는 장면이 펼쳐진다. 메타버스로 접속하면 언제 어디서나 ‘멋진 신세계’를 만날 수 있는 것이다.

이러한 메타버스가 지난해부터 전세계의 경제·사회·문화 등 거의 모든 분야에서 빼놓을 수 없는 핵심 키워드로 떠올랐다. 기업들은 단순히 가상 홍보관을 만드는 데서 벗어나 핵심 사업 모델을 메타버스에 직접 구현하고 있는 것은 물론 관련 기술개발에 적극 투자하며 메타버스 시장 선점에 손발을 걷어붙였다. Gartner에 따르면 2026년까지 전 세계 인구의 25%가  업무, 교육, 엔터테인먼트 및 쇼핑을 위해 가상 공간을 사용하는 메타버스에서 하루 최소 1시간을 보낼 것이라고 전망했다.

메타버스라는 현실세계와 가상세계가 융복합된 것으로 확장 가상 세계라는 뜻이다. Gartner의 연구 담당 부사장인 Marty Resnick은 “사용자가 디지털 세계에서 자신의 삶을 복제할 수 있는 방법이 만들어지고 있다고 말했다. “가상 교실에 참석하는 것부터 디지털 토지를 구입하고 가상 주택을 짓는 것에 이르기까지 이러한 모든 활동은 이미 다른 환경에서 일어나고 있다.  결국 메타버스는 단일 환경에서 진행된다. Gartner는 메타버스를 증강된 물리적 현실과 디지털 현실의 결합으로 생성된 집합적 가상 공간으로 정의했다. 이 공간은 영구적이며 태블릿에서 헤드 마운트 디스플레이에 이르기까지 모든 유형의 장치를 통해 액세스할 수 있다. 단일 벤더가 메타버스를 소유하지 않을 것이기 때문에 Gartner는 가상 경제가 디지털 통화와 NFT(Non-Fungible Token)로 지원될 것으로 기대하고 있다고 밝히고 있다.

미국 9~12세 어린이의 3분의 2가 이용한다는 메타버스 게임사 로블록스가 지난해 3월 미국 나스닥시장에 상장한 것이 메타버스 열풍의 신호탄이었다. 이어 지난 10월에는 글로벌 대표 SNS 기업 페이스북이 사명을 메타버스의 ‘메타’로 바꾸고 메타버스로 기업 미래 주력 사업 방향을 설정한 것도 상징적 사건이다. 

한편 가상세계와 현실이 융합되는 메타버스일 것이라는 전망까지 나온다. 한편으로는 기술적 미숙에 따른 거품론, 현실세계 규모에는 미치지 못할 것이라는 한계론 등 과열됐다는 시각도 제기되고 있다.

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