[위즈덤 비즈니스]현재 – HYBE의 경영 전략과 사업 모델 분석

<일러스트 OpenAI의 DALL•E 제공>

[위즈덤 아고라 / 우동훈 기자] 하이브는 현재 한국을 대표하는 엔터테인먼트 기업 중 하나이며 K-pop을 세계 시장으로 확장하는 데 중요한 역할을 하고 있다. 하지만 처음부터 지금과 같은 규모의 기업이었던 것은 아니다. 하이브는 2005년 빅히트엔터테인먼트라는 이름으로 설립되었으며 처음에는 비교적 작은 음악 기획사로 시작했다. 이후 2013년 방탄소년단(BTS)을 데뷔시키면서 회사의 성장 방향이 크게 바뀌었다. BTS는 한국에서 인기를 얻은 뒤 미국과 유럽 등 해외 시장에서도 성공을 거두었으며 빌보드 차트 1위와 대규모 월드투어 등을 통해 세계적인 아티스트로 성장했다. 특히 BTS의 성공은 하이브가 국내 시장을 넘어 글로벌 음악 산업에 진출할 수 있는 기반이 되었다. 이를 통해 회사는 단순히 음악을 제작하고 아티스트를 관리하는 기획사에서 사업 영역을 넓혀 가는 기업으로 발전하기 시작했다.

하이브가 성장하는 과정에서 중요했던 전략 중 하나는 다른 엔터테인먼트 회사를 인수해 사업 규모를 확대하는 것이었다. 2019년에는 쏘스뮤직, 2020년에는 플레디스엔터테인먼트를 차례로 인수하며 여러 아티스트를 관리할 수 있는 기반을 만들었다. 이후 2021년에는 미국의 음악 및 미디어 기업인 이타카 홀딩스(Ithaca Holdings)를 인수하며 해외 시장에서의 영향력도 확대했다. 같은 해 회사 이름을 빅히트엔터테인먼트에서 하이브로 변경했는데, 이는 기존의 음악 기획사 이미지를 넘어 음악, 콘텐츠, 기술, 플랫폼을 아우르는 종합 엔터테인먼트 기업으로 발전하려는 방향을 보여준다.

특히 하이브는 여러 레이블을 독립적으로 운영하는 멀티 레이블 시스템을 도입했다. 예를 들어 빅히트뮤직은 BTS와 TXT를, 쏘스뮤직은 LE SSERAFIM을, 플레디스는 SEVENTEEN과 TWS를 관리하고 있다. 이러한 구조를 통해 각 레이블은 자신만의 음악적 방향을 유지하면서도 하이브의 자본과 글로벌 유통망을 활용할 수 있다. 또한 이 구조는 특정 아티스트의 인기에 지나치게 의존하지 않고 여러 그룹을 통해 수익을 창출할 수 있다는 장점이 있다.

하이브의 사업 모델에서 가장 중요한 부분은 아티스트의 지식재산권(IP)을 다양한 방식으로 활용한다는 점이다. 흔히 엔터테인먼트 기업의 주요 수익원은 음반과 음원을 판매하는 것이라고 생각하기 쉽지만, 하이브는 아티스트와 관련된 여러 사업을 연결해 수익을 창출한다. 여기에는 음반 및 음원 판매, 콘서트와 팬미팅, 공식 상품(MD), 광고, 영상 콘텐츠와 팬 플랫폼 등이 포함된다. 예를 들어 한 그룹이 새 앨범을 발매하면 수익은 앨범 판매에서 끝나지 않고, 이후 콘서트 개최, 공식 상품 판매, 관련 영상 콘텐츠 제작 등으로 확장된다. 같은 아티스트의 IP를 여러 사업에 활용하기 때문에 하나의 성공적인 그룹이 다양한 수익원을 만들어낼 수 있는 것이다.

2025년 하이브의 연결 기준 매출은 약 2조 6,499억 원으로 전년보다 약 17.5% 증가했고, 이는 역대 최대 연간 매출로 기록되었다. 이러한 성장은 하이브가 음악 판매뿐 아니라 공연과 상품 등 다양한 사업 분야에서 수익을 확대하고 있다는 점을 보여 준다.

매출 분야2025년 매출전체 매출 비중
음반 및 음원7,730억 원29.17%
공연 및 팬미팅7,639억 원28.83%
MD 및 라이선싱5,706억 원21.53%
콘텐츠2,588억 원9.77%
광고 및 출연료1,472억 원5.55%
팬클럽 등 기타1,364억 원5.15%
총매출2조 6,499억 원100%

2025년 매출 구조를 살펴보면 음반·음원(29.17%), 공연 및 팬미팅(28.83%), MD 및 라이선싱(21.53%) 세 부문이 전체 매출의 약 80%를 차지했다. 특히 공연 매출은 전년보다 크게 증가했는데, 2025년 하이브 소속 아티스트들은 전 세계에서 279회의 공연을 진행했다. 이는 하이브가 해외 팬덤을 실제 소비와 연결하는 능력을 갖추고 있음을 보여준다. 공연은 음반이나 음원과 달리 팬들이 직접 경험할 수 있는 상품이며, 티켓 판매 외에도 공연장 내 상품 판매와 온라인 콘텐츠 등을 통해 추가 수익이 발생한다. 또한 공식 응원봉과 의류, 캐릭터 상품 등을 판매하는 MD 사업은 팬들이 아티스트와 관련된 상품을 구매하도록 하면서 음악 외 수익원 역할을 한다. 따라서 하이브는 아티스트의 인기를 단순히 음반 판매로 연결하는 것이 아니라 팬들의 다양한 소비 활동으로 확장하는 사업 모델을 가지고 있다고 볼 수 있다.

하이브가 다른 엔터테인먼트 기업과 차별화되는 부분 중 하나는 위버스(Weverse)라는 자체 팬 플랫폼을 운영한다는 점이다. 위버스는 팬들이 아티스트의 게시물을 보고 아티스트와 소통하며, 영상 콘텐츠를 시청하고 공식 상품을 구매할 수 있는 플랫폼이다. 이전에는 팬들이 여러 외부 소셜미디어와 온라인 쇼핑몰을 통해 아티스트의 소식을 확인하고 상품을 구매해야 하는 경우가 많았다. 하지만 위버스는 이러한 활동을 하나의 플랫폼 안에서 할 수 있도록 만들었다. 이를 통해 하이브는 팬들과 직접적인 관계를 유지하고 콘텐츠와 상품을 제공할 수 있다. 특히 팬들은 앨범이 발매되거나 콘서트가 열리는 시기 외에도 위버스를 통해 아티스트의 소식을 확인할 수 있어, 회사가 팬들과 지속적으로 연결될 수 있다는 장점이 있다. 또한 위버스는 타사 아티스트들도 이용할 수 있어 더 넓은 팬층을 확보할 가능성이 있다. 이는 하이브가 단순히 아티스트를 관리하는 기업을 넘어 플랫폼 사업자로도 성장하려는 전략을 보여준다.

글로벌 진출 역시 하이브의 주요 경영 전략이다. 한국 음악 시장만으로는 장기적인 성장을 이루는 데 한계가 있기 때문에 해외 시장에서 새로운 팬층을 확보하는 것이 중요하다. 하이브는 BTS의 성공을 통해 글로벌 팬덤의 경제적 가치를 확인한 뒤 해외 사업을 적극적으로 확대했다. 앞서 언급한 이타카 홀딩스(Ithaca Holdings) 인수가 대표적인 사례이다. 이를 통해 하이브는 미국 음악 산업과 관련된 경험과 사업 기반을 확보할 수 있었다. 또한 유니버설 뮤직 그룹(Universal Music Group)과의 협력을 통해 해외 유통망을 강화했다.

하이브는 한국 아티스트를 해외에 소개하는 것뿐 아니라 현지 시장을 겨냥한 아티스트를 직접 육성하는 전략도 추진하고 있다. 미국 게펜 레코드(Geffen Records)와 협력해 결성한 캣츠아이(KATSEYE)가 대표적인 예다. 이 그룹은 한국의 아이돌 트레이닝 시스템과 미국 음악 시장의 음악 제작 및 홍보 방식을 결합한 사례이다. 이러한 방식은 K-pop을 단순히 해외로 수출하는 것에서 벗어나 현지 시장에서 직접 아티스트를 개발하려는 시도라고 볼 수 있다. 하이브가 각 국가의 음악적 취향과 문화에 맞는 아티스트를 육성한다면, 향후 더 넓은 소비자층을 확보할 수 있을 것으로 기대된다.

이러한 하이브의 경영 전략을 SWOT(강점/약점/기회/위협) 분석으로 살펴보면 가장 큰 강점은 강력한 아티스트 IP와 글로벌 팬덤이라고 할 수 있다. 하이브는 BTS뿐 아니라 SEVENTEEN, TXT, ENHYPEN, LE SSERAFIM 등 여러 아티스트를 보유하고 있어 다양한 팬층을 확보하고 있다. 또한 멀티 레이블 시스템을 통해 다양한 음악적 색깔을 동시에 추구할 수 있으며, 위버스와 같은 자체 플랫폼도 가지고 있다. 반면 약점으로는 실적이 여전히 소수 인기 아티스트의 활동에 크게 영향을 받을 수 있다는 점을 들 수 있다. 특히 BTS는 하이브의 성장에 크게 기여한 만큼, 멤버들의 군 복무나 그룹 활동의 공백은 회사에 부담이 됐다. 새로운 아티스트를 육성하고 해외 사업을 확장하는 과정에서 발생하는 막대한 비용도 약점이다. 실제로 하이브는 2025년 역대 최대 매출을 올렸지만, 영업이익은 약 493억 원으로 전년보다 약 73% 감소했다. 즉, 영업이익률은 약 2%에 그친 것이다. 이는 사업 규모가 커지는 것과 실제로 더 많은 이익을 얻는 것이 반드시 같은 의미는 아니라는 점을 보여준다.

하이브가 앞으로 활용할 수 있는 기회로는 글로벌 음악 시장의 성장과 새로운 기술의 발전이 있다. K-pop은 이미 아시아뿐 아니라 북미와 유럽 등에서도 인지도를 확보했으며 인도와 라틴아메리카 같은 시장에서도 성장 가능성이 있다. 하이브가 이러한 지역에서 현지 아티스트 육성과 사업을 확대한다면 새로운 수익원을 만들 수 있을 것이다. 또한 AI와 디지털 기술도 새로운 기회가 될 수 있다. 하이브는 자회사 수퍼톤을 통해 AI 음성 및 오디오 기술을 개발하고 있으며, 이러한 기술은 음악 제작과 콘텐츠 개발에 활용될 가능성이 있다. 반면 외부 위협 요인으로는 다른 엔터테인먼트 기업들과의 경쟁이 있다. SM, JYP, YG 등 국내 기획사뿐 아니라 해외의 대형 음악 기업들도 글로벌 시장에서 경쟁하고 있다. 또한 음악 시장은 소비자의 취향이 빠르게 바뀌므로 현재 인기가 높은 아티스트가 장기간 같은 인기를 유지한다는 보장은 없다. 해외 사업에 따르는 환율 변동 위험과 국가별 규제, 저작권 문제도 고려해야 한다. 따라서 하이브는 새로운 시장에 진출하는 것뿐 아니라 기존 팬층을 유지하고 경쟁사와 차별화되는 콘텐츠를 계속 만들어야 한다.

종합하면 하이브의 가장 큰 경쟁력은 아티스트의 성공을 여러 사업 분야로 연결하고 이를 글로벌 시장으로 확장할 수 있다는 점이다. 과거에는 BTS의 성공이 회사 성장의 핵심이었다면, 현재 하이브는 여러 레이블과 아티스트, 위버스와 다양한 콘텐츠 사업을 통해 수익원을 다각화하고 있다. 특히 2025년 역대 최대 매출은 이러한 사업 확장이 어느 정도 성과를 거두고 있다는 것을 보여준다. 하지만 영업이익이 크게 감소했다는 점에서 앞으로 해결해야 할 문제도 분명하다. 해외 진출과 새로운 아티스트에 대한 투자가 장기적으로 더 큰 수익으로 이어질 수 있도록 비용을 효율적으로 관리해야 한다. 또한 특정 아티스트의 인기에 의존하지 않고 새로운 그룹을 성공적으로 육성하는 것도 중요하다. 결국 하이브가 장기적으로 경쟁력을 유지할 수 있는지는 얼마나 많은 아티스트를 보유하고 있는지보다 그들의 IP를 얼마나 지속 가능하고 수익성 있는 사업으로 발전시킬 수 있는지에 달려 있다.

[위즈덤 비즈니스] 한국 엔터테인먼트 산업은 한류의 시작부터 K-pop과 글로벌 콘텐츠 시장의 성장, 그리고 AI 기술의 등장까지 끊임없이 변화해 왔습니다. 이번 칼럼에서는 한국 엔터테인먼트 산업의 역사적 발전 과정을 살펴보고, HYBE·SM·JYP 등 주요 기업의 성장 전략과 글로벌 시장 진출을 분석하며,  ‘한국 엔터테인먼트 산업의 과거와 현재, 그리고 미래’를 탐구합니다. 우동훈 기자의 ‘위즈덤 비즈니스’에서 한국 엔터테인먼트 산업의 성장과 혁신, 그리고 미래를 만나보세요.

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