SCIENCE

가상현실과 현실을 넘나드는 ‘메타버스’

모니터 앞이 아닌, 모니터 속으로

<PIXABAY 제공 >

[객원 에디터 5기 / 구아윤 기자]  현재 사회에서는 모니터를 보며 즐기던 2차원 게임 방식에서 3차원 체험형 가상현실, 증강현실 등의 형태인 메타버스가 급속도로 진화 중이다. 그뿐만 아니라 기업이나 산업현장에서도 메타버스를 설계와 공정작업 등에 이용하여 보다 입체적이고 정밀한 작업을 수행할 수 있게 되었다. 우리 사회의 큰 발전이 될 메타버스는 무엇이며, 얼마나 영향을 미칠까? 

가상현실? 메타버스? 

메타버스란, 가상을 의미하는 meta와 세계를 의미하는 universe의 합성어이며, 현실에서의 상호작용을 가상공간에 구현한 여러 가지 형태나 콘텐츠 등을 통칭하는 신조어이다. 즉, 가상과 현실이 상호작용하며 그 안에서 사회, 경제, 문화 활동까지 가능한 3차원 가상 세계를 뜻한다. 이렇게 현실과 상호작용이 가능하다 보니, 현재 메타버스 관심이 증가하면서 메타버스 기술의 발전과 미래를 기대하고 있다.

메타버스 개념을 영화화한 사례로 1999년 영화 ‘매트릭스’, 2009년 ‘아바타’, 2018년 ‘레디 플레이어 원’이 있다. 메타버스의 세계관에서는 메인이 사이버 세계이고, 현실이 사이드인 것이다. 예를 들면 앞에서 언급됐던 영화 ‘레디 플레이어 원‘ 같은 경우, 메타버스 안에서 돈을 관리하고, 메타버스 안에서 이루어지던 것들이 현실에서 적용되며, 또한 현실 세계보다 사이버 세계에서 이루어지는 거래나 소통이 더 많아지는 것을 알 수 있다. 

미국 대통령 선거 때 조 바이든은 닌텐도 ‘동물의 숲’ 가상현실 안에서 선거 캠페인을 했고, 국내에서는 아이돌 그룹 방탄소년단(BTS)이 온라인 게임 포트 라이트 안에서 신곡 ‘다이너마이트’를 실제 콘서트 현장처럼 발표했다. 이렇듯 메타버스는 이미 우리 사회에 많이 쓰이고 있다. 많은 기업가나 게임제작자들이 쓰는 메타버스인 만큼 긍정적인 면이 많다. 

한국 HCI학회에서 발표한 메타버스 개발 동향과 발전 전망에 대한 연구문에서 메타버스의 성능과 효과를 보여주었다. 한 달 동안 라이프로그 미디어 장치를 달고 생활한 연구원은 잃어버린 지갑을 라이프로그 미디어를 통해서 찾을 수 있었다. 이는 서버에 저장된 라이프로그 시스템을 이용한 것이다. 이 연구의 참가자들은 다가올 가상 세계가 이제까지 주된 목적이었던 엔터테인먼트 영역에서 더 나아가 일하고, 교육하고, 쇼핑하고, 데이트하고, 심지어 이메일 같은 사무기능까지도 구현할 수 있을 것으로 전망했다.

엔터테인먼트 영역에서 더 나아가 다른 일들에 메타버스를 활용할 때, 편리하고, 효율적이며, 긍정적인 역할을 할 수 있다. 교육 측면에서는, 학습의 흥미와 참여를 높여 다양한 핵심 역량을 신장시킬 수 있다. 그리고 자유도가 높아, 무엇이든 할 수 있을 것 같은 자신감이 생긴다. 교육 현장에서는 한정된 공간에서 교육이 진행된다는 이유로 한계에 부딪히는 경우가 있다. 하지만 메타버스에서는 문자와 영상으로 교육하는 게 아닌, 가상 세계라 할지라도 실제와 같이 구현된 장소에서 실제처럼 배우는 시간을 보낼 수도 있다. 쇼핑 측면에서는, 오프라인 쇼핑의 장점인 실감 나는 소비자 경험과 온라인 쇼핑의 장점인 편의성, 이 둘을 모두 제공할 것이다. 메타버스를 활용하면 더 효율적이고, 더 효과적인 쇼핑을 즐길 수 있다. 이렇듯 메타버스는 여러 측면에서 현실보다 편리하고, 효율적이며, 긍정적인 역할을 할 수 있다. 메타버스는 이러한 면에서는 좋지만, 문제점도 많이 지적되고 있다. 

메타버스 세계에서는 개인 정보가 수집되어 처리될 수 있다. 다시 말해서, 메타버스 세계 내에서 경험한 가상의 장소는 어디이고, 얼마나 시간을 사용했는지, 또는 대화를 나눈 상대방의 정보 등이 모두 기록에 남을 수 있다. 메타버스 플랫폼 기업은 이처럼 개인적인 데이터들을 수집 및 분석할 수 있는데, 이러한 기업들이 개인의 인권을 침해할 수 있다는 우려도 지속적으로 제기되고 있다. 또한 메타버스에서는 나의 아바타가 현실의 나처럼 거동한다. 이는 가상 세계에서 보내는 시간이 길어지고 현실보다 가상에서의 삶에 과도하게 집착하게 되면서, 현실과 단절된 생활을 하게 만들 수 있다. ‘게임중독’처럼 ‘메타버스 중독’이 나올 수 있다는 것이다. 메타버스의 범위가 점점 더 확장되어 가면서, 해킹 문제, 신분 인증 문제와 같은 보안 측면, 금융 관련 범죄, 개인정보 유출, 디지털 성범죄 등 여러 범죄가 일어날 것으로 예상된다. 이렇듯 메타버스가 대중화되는 데에는 여러 문제점이 존재한다. 

앞으로 메타버스는 현실세계와 가상세계의 본격적인 연결로 새로운 부가가치의 창출은 가속될 것이다. 앞으로 우리 사회에 메타버스는 더욱더 가까워질 것이고, 그런 플랫폼들은 대중화되어 사람들의 생활에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 예상된다.

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