잔인한 어휘 남발하는 총 게임, 이대로 괜찮은 걸까?
[객원 에디터 7기 / 김나현 기자] 스마트폰 사용의 급증은 이제 누구도 부정할 수 없는 현실이다. 그러나 우리가 주목해야 할 것은 단순히 스마트폰의 사용량이 아니라, 그 사용 방식이다. 스마트폰을 오래 사용하더라도 학습이나 생산적인 활동을 위한 것이라면 문제의 소지가 적을 수 있다. 하지만 수십 시간 동안 게임에 몰두한다면 이야기는 달라진다.
발로란트, 리그오브레전드, 브롤스타즈와 같은 게임은 대중에게 널리 알려져 있으며, 이들 게임의 공통점은 총기를 사용한다는 점이다. 적을 제거하고 팀을 승리로 이끄는 이 게임들은 전쟁이라는 테마를 중심으로 하고 있다. 이렇게 잔인한 어휘가 남발되는 게임들이 과연 사용자들에게 어떤 영향을 미칠까?
게임의 폭력성과 현실 세계의 폭력 사건 간의 연관성은 수차례 제기되어 왔다. 2023년 발생한 신림역 칼부림 사건은 대한민국을 충격에 빠뜨렸다. 동아일보의 취재에 따르면, 피의자 조선의 게임 중독이 범행에 영향을 미쳤다는 검찰 측의 주장이 나왔다. 이는 게임, 특히 총기 게임이 모방 범죄로 이어질 가능성을 시사하는 사례 중 하나다.
미국에서도 비슷한 사례를 찾아볼 수 있다. 2012년 12월, 미국 코네티컷 주에서 발생한 샌디 훅 초등학교 총기 난사 사건은 28명의 목숨을 앗아간 비극이었다. 이 사건의 범인 애덤 랜자는 GTA, 콜오브듀티와 같은 폭력적인 게임을 자주 즐겼던 것으로 알려져 있다. 이러한 사실들은 총기 게임과 실제 폭력 행위 사이의 연관성을 더욱 부각한다.
또한, 2013년 조선일보에 보도된 바에 따르면, 15세 소년이 자신의 가족 5명을 살해한 사건이 있었다. 이 소년도 역시 GTA와 같은 폭력적인 게임에 노출된 상태였다. 이처럼 게임이 단순한 오락 이상의 영향을 미칠 수 있음을 시사하는 사례들이 반복해서 등장하고 있다.
이러한 배경에서 청소년들뿐만 아니라 성인들조차도 단순한 재미를 위해, 혹은 스트레스 해소를 위해 폭력적인 총기 게임을 즐기는 경우가 많다. 그러나 모방 범죄의 위험성은 결코 가볍게 볼 문제가 아니다. 이러한 모방 범죄를 방지하기 위해서는 폭력적인 게임의 영향에 대한 깊이 있는 논의와 더불어 신중한 대책 마련이 필요하다.